A realidade virtual já nasceu morta?

Tecnologia

3 de Maio de 2018 | 2 meses atrás

Muitos palpites futuristas arriscavam que a próxima tecnologia a se tornar mainstream seriam os óculos de realidade virtual — e o ano dela era 2017. Seria o brinquedo do ano, o videogame que toda criança pede no Natal ou aniversário — o Nintendo Sixty Fooooour (referência abaixo) da década. Bem, até agora não tem sido assim. A realidade virtual impactou, sim, o mercado e deixou bastante gente empolgada, mas está longe de liderar em compras e estar todas as casas, mesmo entre os early adopters. Em vez disso, tornou-se algo que pessoas experimentam por uma vez em uma ação no shopping, acham inovador, mas não estão dispostas a gastar milhares de reais. O que aconteceu com o gadget?

O ano de 2017 parecia promissor para a tecnologia. O lançamento oficial de plataformas como o HTC Vive, Oculus e PSVR no ano anterior empolgava mesmo quem não era tão ligado em tecnologia. Meses se passaram e a HTC e o Facebook cortaram o preço de seus produtos. Como diz Lucas Matney, do TechCrunch, parece que a queda nos preços não é baseada em simplesmente uma concorrência. “Eles estão se esforçando para que o VR não se torne a LaserDisc”, afirma.

Até investidores e analistas na área estão olhando para a tecnologia com desconfiança. Um dos motivos é que nem HTC ou Facebook abrem o jogo sobre as vendas, mas analistas sugerem que os números não passam de 500 mil unidades vendidas — pouco para o investimento na área. Os números pareceram animadores para a Sony — com 915 mil unidades vendidas desde outubro de 2016. Só que as vendas caíram e o número não passou muito de 1 milhão até o meio de 2017.

Um dos motivos que apontam para o fracasso é o computador necessário para rodar uma experiência VR minimamente satisfatória. Toda a imersão é baseada em uma alta resolução e uma grande capacidade de processamento da máquina. Ou seja: o HTC Vive, por exemplo, depende de um computador de até US$900 para que o usuário consiga usufruir ao máximo da experiência.

Óculos de realidade virtual: seriam os games a solução?

Blogs e sites de tecnologia tem debatido já há anos qual será o estopim para o VR se tornar, enfim, mainstream. Muitos apontavam para os games como a solução. Mas, como aponta a GQ, será que o VR gaming já acabou antes mesmo de começar? Como diz Joshua Rivera, apesar dos óculos de realidade virtual mais acessíveis e com mais jogos tendo conteúdo produzido para o formato, a tecnologia simplesmente não decolou.

Para Joshua, o problema ainda está na experiência. Ele cita jogos que se deram bem em VR, como Resident Evil 7, Gran Turismo ou até mesmo Skyrim, que tiveram versões para realidade virtual. Para ele, a jogabilidade é interessante e não te deixa tão tonto quanto parece, mas ainda não há aquela empolgação. “Pense sobre sua série favorita, jogo ou livro. É algo que vive em sua cabeça e que te faz mergulhar de volta naquilo só de pensar. (…) Até hoje, ainda não tive um jogo VR ou até mesmo uma experiência VR favorita”, explica.

Realidade aumentada e mesclada

Aos poucos, futuristas começaram a olhar com mais carinho (e investimento, é claro) para tecnologias que, à primeira vista, não pareciam tão disruptivas assim: é o caso da realidade aumentada e mesclada. O caso que levou muita gente à loucura foi o Pokémon GO, em 2016, que utilizava o smartphone para trazer a experiência de realidade aumentada.

O uso desse tipo de tecnologia tem se aprimorado e têm milhões de adeptos diários: afinal, atire a primeira pedra quem nunca usou um filtro de Instagram. Sim, o filtro de cachorrinho, coelho ou o que for é realidade aumentada ou mesclada. Longe de ser tão imersiva quanto um óculos de realidade virtual, mas os cases de sucesso já mostraram que o potencial e uso desse tipo de tecnologia pode ter um caminho diferente do que pensávamos — pelo menos por enquanto.

E para o marketing?

Para o marketing, tanto os óculos de realidade virtual quanto a realidade aumentada mostram-se alternativas interessantes. No entanto, deve-se entender o contexto da inovação: a empolgação já passou e o efeito novidade também. Com iniciativas como o Google Cardboard, qualquer um pode ter uma experiência minimamente imersiva — o que pode ser suficiente para não ter que testar aquilo nunca mais.

Apesar do caminho da VR parecer ser mais tortuoso para se tornar mainstream, ainda existem cases bem interessantes com a tecnologia. Algumas experiências que foram destaque lá fora em 2017, como o Step To The Line, um curta-metragem que coloca o usuário na pele de um encarcerado em uma prisão na Califórnia, nos Estados Unidos. A Key Technology, que é produtora de sistemas de processamento de alimentos, criou uma experiência durante uma exposição do setor, para que visitantes entendessem como a plataforma funciona, mostrando que a inovação também pode atender bem campanhas b2b.

A consultoria Gartner analisa anualmente as tecnologias emergentes. A conclusão da empresa em relação à realidade virtual é que ela talvez demore mais para atingir o seu público final — mais precisamente, de 2 a 5 anos. Para o TechCrunch, a previsão é até otimista, sugerindo que a ideia de que o VR será algo nichado não parece mais tão distante. “O tempo vai dizer”, afirma Natasha Lomas.